مقاله مهمان توسط Petteri Günther در مورد موضوعات نظارتی اتحادیه اروپا در رابطه با تجارت پول واقعی در مورد موارد دیجیتالی در دنیای مجازی.
معرفی
به عنوان مثال ، دنیای مجازی ، به عنوان مثال ، بازی های مختلف بازی های آنلاین چند نفره (MMORPG) برای بسیاری از افراد در سراسر جهان به طور فزاینده ای واقعی می شوند. این زمینه نوظهور اقتصاد دیجیتال در دنیای مجازی باعث شده است تا با وابستگی متقابل آن ها و "واقعی" جهان های آفلاین روبرو شویم. این به عنوان مثال رخ می دهددر قالب تجارت پول واقعی (RMT) در مورد موارد دیجیتالی ، در حالی که سؤال از حقوق مالکیت در مورد موارد دیجیتالی اساساً در اروپا حل نشده است ، اگرچه ایالات متحده و سایر نقاط جهان تقریباً در همان وضعیت قرار دارند. بیشتر بخوانید
سه مرحله از کشاورزی طلا: مقاله علمی آمریکایی
- توسط ریچارد هیکس در 2010/01/13 - 18:57
شماره ژانویه 2010 از علمی آمریکایی مقاله ای را حمل می کند (توسط من!) که توسعه کشاورزی طلا را به سه مرحله تقسیم می کند (قبل از تاریخ ؛ عصر طلایی ؛ و "واکنش و پس از آن") ، و این پدیده را به ویژه از یک کشور در حال توسعه بررسی می کند. چشم انداز.
این مقاله به صورت آنلاین در دسترس است: http://www. scientificamerican. com/article. cfm؟id=real-money-from-virtual-wrlds ، اگرچه ممکن است در پشت یک فایروال اشتراک بسته شود. بیشتر بخوانید
دیوان عالی می گوید ، ارز مجازی قابل تبدیل به پول واقعی در کره است
- توسط Juho Hamari در 2010/01/12 - 09:42
در یک مورد در مورد دو "کشاورز طلایی" که تجارت مارک تجاری را با ارن ارن Lineage انجام می دهند ، دیوان عالی کره حكم داد كه این خوب است ، زیرا سود بر اساس مهارت حاصل می شود ، نه شانس. کره تایمز می گوید که این یک حکم برجسته است.
ارز مجازی با خرید آن از وب سایت ها (به ارزش 200 000 دلار) به دست آمد و سپس دوباره آن را به صورت کالا و ارز به بازیکنان (سود) فروشید.~20 000 دلار). بیشتر بخوانید
حل و فصل گلدفرم از طریق حراج های معتبر پنهان
- توسط جان پونتزن در تاریخ 2009/12/17 - 10:55
پست مهمان توسط جان پونتزن در مکانیسم تجارت آزاد RMT برای MMORPGS و سایر دنیای مجازی. بیشتر بخوانید
سومین خبرنامه اقتصادی سه ماهه Eve Online منتشر شد
- توسط Vili Lehdonvirta در 2009/11/26 - 12:39
این چندی پیش بیرون آمد ، اما من تا به حال آن را از دست دادم. دکتر Eyjo ، اقتصاددان اصلی CCP Games می نویسد:
سومین خبرنامه اقتصادی سه ماهه برای Eve Online اکنون در دسترس است. این شماره دارای شاخص اقتصادی استاندارد جمعیت ، کشتی هایی است که در فضا ، گزارش های سطح قیمت و عکس های فوری به بازار عرضه می شوند. موضوع خاص این بار آخرین اخبار مربوط به "Rage Unholy" ، عملیات ضد RMT است که اکنون چندین ماه در حال انجام است. بیشتر بخوانید
تورم ارزهای مجازی ، 2004-2009
- توسط ریچارد هاکس در 2009/11/24 - 22:40
من صفحه گسترده ای از داده ها را در مورد مقادیر دلار آمریکا از ارزهای مجازی از هشت بازی مختلف منتشر کردم که به مرور زمان از سال 2004 تا 2009 ردیابی شده است. بیشتر از روند اصلی تورم ، به دو دور دور توجه کنید).
مصرف مجازی: پایان نامه
- توسط Vili Lehdonvirta در 2009/10/26 - 10:21
پایان نامه دکتری من در مورد افرادی که پول واقعی را برای کالاهای مجازی خرج می کنند ، اکنون منتشر شده است. از همه شما ممنونم که من را حمایت کردید! اطلاعات انتشار در اینجا وجود دارد:
Vili Lehdonvirta (2009). مصرف مجازیانتشارات دانشکده اقتصاد تورکو ، A-11: 2009 ، تورکو. ISBN: 978-952-249-019-3 (چاپ شده) 978-952-249-020-9 (الکترونیکی) ISSN: 0357-4652 (چاپ شده) 1459-4870 (الکترونیکی)
می توانید نسخه الکترونیکی پایان نامه را از کتابخانه دانشگاه در اینجا بارگیری کنید. نسخه چاپی را می توان از ناشر دانشگاه خریداری کرد: KY Dealing ، Tel.+358 2 481 4422 ، ایمیل ky-dealing (at) tse. fi. من همچنین چند نسخه رایگان برای ارسال به مردم دارم ، بنابراین در حالی که هنوز ماندگار هستند ، برای من ایمیل بزنید! بیشتر بخوانید
Live Gamer N-Cash را به دست می آورد-به سمت ادغام بازارهای اولیه و ثانویه؟
- توسط Juho Hamari در 2009/07/30 - 16:01
Live Gamer از دستیابی به تسهیل کننده فروش مجازی کره ای N-Cash خبر داد. این کسب و کار ، مجموعه خدمات فعلی Gamer Gamer را از راه حل های تجاری V-تجارت هدفمند برای تسهیل در بازارهای اولیه و ثانویه کالاهای مجازی گسترش می دهد.
از آنجا که این دو عنصر خدماتی از هم جدا شده اند ممکن است چیز جدیدی ارائه ندهند. اما امکانات ارائه شده با ادغام بازارهای اولیه و ثانویه تحت یک سکوی واحد بسیار جالب است. چه نوع استراتژی های ادغام در چه نوع مدل های تجاری و طراحی خدمات کار می کنند؟چگونه بازارهای یکپارچه بر اقتصاد داخلی MMO تأثیر می گذارد؟چه جریان درآمد جدید قابل استفاده است؟بیشتر بخوانید
چین در تلاش برای جدا نگه داشتن اقتصاد مجازی و واقعی
- توسط Juho Hamari در 2009/06/30 - 06:45
... با محدود کردن خرید کالاهای واقعی یا پول با ارزهای مجازی.
کارت های پیش پرداخت نیز ارز مجازی محسوب می شوند، اما اقلام مجازی این گونه نیستند.
در قانون جدید آمده است: «ارز مجازی که با نرخ مشخصی به پول واقعی تبدیل میشود، فقط مجاز به تجارت کالاها و خدمات مجازی است که توسط صادرکننده آن ارائه میشود، نه کالاها و خدمات واقعی».
توجیهات ارائه شده: – جلوگیری از غیرقانونی – جلوگیری از قمار – جلوگیری از پولشویی – گام پیشگیرانه در جهت جلوگیری از تأثیر منفی «اقتصاد مجازی» بر سیستم مالی چین
تاثیر می گذارد:- کشاورزان فروش ارز مجازی- تعریف ارز فقط ارزهای متوسط بین پول واقعی و اقلام را پوشش می دهد. اگرچه این وضعیت کمی مبهم می شود، زیرا در برخی از فولکس واگن تنها یک ارز وجود دارد (که از طریق بازی به دست می آید و در عین حال با پول واقعی خریداری می شود). به نحوی که کشاورزانی که ارز مجازی می فروشند همچنان در رده ممنوعه قرار می گیرند، اما به نظر نمی رسد قانون برای ارزهای "بی ضرر" مانند WoW-gold باشد، بلکه ارزهایی مانند QQ-coins را هدف قرار داده است که به طور گسترده در خارج استفاده می شود. سرویس Tencent QQ.
– users doing business in VW’s (such as Second Life) – Prevents gambling? Because you can not convert v-currency back to real money? – Secondary market of pre-paid game cards —>هر چیزی که شامل تبدیل ارز مجازی (طبق تعریف قانون) به پول یا محصولات واقعی است.
تأثیری ندارد: - کشاورزانی که مستقیماً کالاهای مجازی را می فروشند - اپراتور فروش ارز مجازی و v-goods ادامه مطلب
چهار فاز کشاورزی طلا
- توسط ریچارد هیکس در 2009/06/13 – 09:43
ارزیابی کمی ضعیف از وضعیت فعلی کشاورزی طلا از بحث با دکتر جک کیو از دانشگاه چینی هنگ کنگ بیرون میآید. که ناظر منظم کشاورزی طلا و سایر فعالیت های بخش غیررسمی در چین بوده است. من این را بهعنوان شواهد محاورهای و نه «سخت» گزارش میکنم، و از آن متشکرم.
جک چهار مرحله از کشاورزی طلای چینی را مشاهده می کند.
1. جهانی شدن (c. 2003-c. 2006) رشدی که همه ما از آن آگاه هستیم در خدمت بازار جهانی و منطقه ای بازی ها بیشتر بخوانید